La historia nos narra las aventuras de unos amigos que se reúnen luego de estar separados cinco años buscando a los verdaderos dioses. Aparece una pareja de bárbaros a los que deciden ayudar. A partir de este momento el compromiso en ayudarles aumenta y la acción no decae en ningún momento.
Se nos presenta en un mundo llamado Krynn al que vamos descubriendo a lo largo de la historia. Un mundo con bosques, ciénagas y seres fantásticos, desconocidos o bien ignorados hasta el momento. Podríamos decir que es un mundo medieval por la estética de las vestiduras, las armas (arcos, espadas), el sentido de caballerosidad que se desprende. Pero, como veréis, no es ñoño ni demasiado idealizado.
En un principio puede resultar una estética sombría, pero al ir entrando en la historia vemos la importancia de la luz del color, el fondo de las viñetas, influye en la expresión del estado de ánimo de los personajes y en nosotros mismos. Destacamos la utilización del juego de luces: la luz dorada, rojiza, serena del atardecer; la luz azul fresca a la puesta del sol; la luz cálida y acogedora de la posada; el brillo del fuego del hogar; el contraste de la luz de las estrellas y el brillo de las antorchas; la suave luz azul de la vara; la luz melancólica, de color sepia, de la historia de Goldmoon; la luz verde tamizada del bosque; la entrada al Bosque Oscuro está marcada por una luz grisácea, tenebrosa, fantasmal, augurio de una presencia especial; la luz roja, sangrienta de la destrucción del poblado reflejada en los ojos de Goldmoon y Tanis es de gran dramatismo, marcada por el efecto de la brisa que mueve sus cabellos y remarcan sus rostros; la luz clara del día que estalla en una gran llamarada provocada por el mago. En la ciudad en ruinas, magnífica a pesar de la destrucción, vuelve a ser un luz sombría, oscura, que nos anticipa algún desastre y su interior es un continuo claroscuro de lo más inquietante.
Se nos presenta en un mundo llamado Krynn al que vamos descubriendo a lo largo de la historia. Un mundo con bosques, ciénagas y seres fantásticos, desconocidos o bien ignorados hasta el momento. Podríamos decir que es un mundo medieval por la estética de las vestiduras, las armas (arcos, espadas), el sentido de caballerosidad que se desprende. Pero, como veréis, no es ñoño ni demasiado idealizado.
En un principio puede resultar una estética sombría, pero al ir entrando en la historia vemos la importancia de la luz del color, el fondo de las viñetas, influye en la expresión del estado de ánimo de los personajes y en nosotros mismos. Destacamos la utilización del juego de luces: la luz dorada, rojiza, serena del atardecer; la luz azul fresca a la puesta del sol; la luz cálida y acogedora de la posada; el brillo del fuego del hogar; el contraste de la luz de las estrellas y el brillo de las antorchas; la suave luz azul de la vara; la luz melancólica, de color sepia, de la historia de Goldmoon; la luz verde tamizada del bosque; la entrada al Bosque Oscuro está marcada por una luz grisácea, tenebrosa, fantasmal, augurio de una presencia especial; la luz roja, sangrienta de la destrucción del poblado reflejada en los ojos de Goldmoon y Tanis es de gran dramatismo, marcada por el efecto de la brisa que mueve sus cabellos y remarcan sus rostros; la luz clara del día que estalla en una gran llamarada provocada por el mago. En la ciudad en ruinas, magnífica a pesar de la destrucción, vuelve a ser un luz sombría, oscura, que nos anticipa algún desastre y su interior es un continuo claroscuro de lo más inquietante.
Todo este juego de luces, este color adecuado a cada momento es una magnífica labor de Santiko y Raffaele que han conseguido dar una atmósfera muy adecuada para cada ocasión.
Los personajes se nos presentan en las primeras escenas. Conoceremos al enano Flint y al semielfo Tanis reuniéndose con un ser pequeño y ágil, que ya demuestra a las primeras de cambio que es un ladronzuelo, Tasslehoff Burrfoot; los hermanos, Raistlin, recién consagrado mago y Caramon, un fuerte guerrero y, por último, Sturm, caballero. En la posada coincidirán con los bárbaros Goldmoon y Riverwind a los que prestarán ayuda.
Flint está construido con gran decisión y definición desde el principio. Parece como si el autor le estuviera especial querencia.
Tanis viene bien definido con rasgos de semielfo: fuerte como un humano pero con la agilidad y fluidez de los elfos, como se ve en toda la acción. Esta división interna y su liderazgo se muestra en su expresión preocupada, los cabellos sobre el rostro o bien el lugar que ocupa cuando van en grupo.
Los personajes se nos presentan en las primeras escenas. Conoceremos al enano Flint y al semielfo Tanis reuniéndose con un ser pequeño y ágil, que ya demuestra a las primeras de cambio que es un ladronzuelo, Tasslehoff Burrfoot; los hermanos, Raistlin, recién consagrado mago y Caramon, un fuerte guerrero y, por último, Sturm, caballero. En la posada coincidirán con los bárbaros Goldmoon y Riverwind a los que prestarán ayuda.
Flint está construido con gran decisión y definición desde el principio. Parece como si el autor le estuviera especial querencia.
Tanis viene bien definido con rasgos de semielfo: fuerte como un humano pero con la agilidad y fluidez de los elfos, como se ve en toda la acción. Esta división interna y su liderazgo se muestra en su expresión preocupada, los cabellos sobre el rostro o bien el lugar que ocupa cuando van en grupo.
Raistlin queda definido por el color de su piel, sus ojos y la túnica roja que hace que se le sitúe enseguida.
A Goldmoon primero le falta expresión, decisión, pero, conforme avanza la historia, el sufrimiento y el compromiso aumentan y sus rasgos se definen mejor, se perfilan y adquieren mayor personalidad: ya no es la misma chica que llega a la posada huyendo, que la mujer que ha sufrido la destrucción de su pueblo y la escuchado a la diosa.
El resto de los personajes no quedan tan bien definidos, quedan casi en un segundo plano, son acompañantes, no protagonistas. El dibujante es Steve Kurth y ha hecho un gran trabajo en la recreación de estos personajes, vestidos, armas y, sobre todo, en el desarrollo de la acción a la que ha dado fuerza y vitalidad.
Quisiera destacar unas escenas que me han gustado mucho, cada una por razones distintas:
A Goldmoon primero le falta expresión, decisión, pero, conforme avanza la historia, el sufrimiento y el compromiso aumentan y sus rasgos se definen mejor, se perfilan y adquieren mayor personalidad: ya no es la misma chica que llega a la posada huyendo, que la mujer que ha sufrido la destrucción de su pueblo y la escuchado a la diosa.
El resto de los personajes no quedan tan bien definidos, quedan casi en un segundo plano, son acompañantes, no protagonistas. El dibujante es Steve Kurth y ha hecho un gran trabajo en la recreación de estos personajes, vestidos, armas y, sobre todo, en el desarrollo de la acción a la que ha dado fuerza y vitalidad.
Quisiera destacar unas escenas que me han gustado mucho, cada una por razones distintas:
Me parece de una gran calidad la vista de los amigos desde arriba y luego el contraste de una vista de frente donde tenemos a Caramon cargando a Raistlin, Rivendwind atendiendo a Goldmoon, Flint chapoteando, Tanis en el centro, catalizador del grupo, Sturm en vanguardia, del que sólo vemos las piernas. Y Tas no se ve, espíritu inquieto que investiga por su cuenta. Son dos viñetas a final de página, apaisadas y no muy grandes. Fijaos en ellas pues recogen la esencia de la relación de los amigos.
El escorzo del vuelo de los pegasos es fantástico y el entusiasmo de Tas es contagioso.
El desastre de la ciudad en ruinas, en el exterior, contrasta con la serenidad del interior del templo en el que Goldmoon habla con la diosa Mishakal, diosa de la curación, que le advierte de su misión.
El desastre de la ciudad en ruinas, en el exterior, contrasta con la serenidad del interior del templo en el que Goldmoon habla con la diosa Mishakal, diosa de la curación, que le advierte de su misión.
En el encuentro con los enanos gully vemos bien la fanfarronería de Bupu, la avaricia de algunos enanos y el ambiente mágico, encantador, que crea Raistlin.
El ataque de los draconianos es brutal, dinámico, con un fondo oscuro en el que destacan los distintos protagonistas en cada viñeta que están adaptadas a la acción del momento alternando formato apaisado con vertical, pequeña y grande, con primeros planos o vistas generales.
El ataque de los draconianos es brutal, dinámico, con un fondo oscuro en el que destacan los distintos protagonistas en cada viñeta que están adaptadas a la acción del momento alternando formato apaisado con vertical, pequeña y grande, con primeros planos o vistas generales.
Hay dos escenas que complementan, son dos versiones de una misma situación. Rivendwind y Goldmoon discuten, hablan y se reconcilian en un ambiente sereno, con una luz gris, neutra y unas viñetas casi del mismo tamaño todas. En su contraste, Caramon y Raistlin también hablan pero sin ese ambiente de concordia: la túnica roja y los tamaños de las viñetas junto con los primeros planos del mago nos indican su carácter dominante.
En todas estas escenas y en la historia en general influye el tamaño de las viñetas y su disposición: grandes alternando con pequeñas para darnos detalles, horizontales o verticales, según la acción del momento. Abundan los primeros planos de los personajes sobre todo en momentos de confidencias, crisis o, especialmente, dramáticos. Las viñetas apaisadas nos muestran momentos de narración, más relajados, como el encuentro de los amigos. Todo ello nos indica acción y dan agilidad a la historia, como el ataque en la ciudad en ruinas.
En todas estas escenas y en la historia en general influye el tamaño de las viñetas y su disposición: grandes alternando con pequeñas para darnos detalles, horizontales o verticales, según la acción del momento. Abundan los primeros planos de los personajes sobre todo en momentos de confidencias, crisis o, especialmente, dramáticos. Las viñetas apaisadas nos muestran momentos de narración, más relajados, como el encuentro de los amigos. Todo ello nos indica acción y dan agilidad a la historia, como el ataque en la ciudad en ruinas.
La historia original es de Margaret Weis y Tracy Hickman y la ha adaptado Andrew Dabb. Es un guión excelente. Nos sitúa en el momento con cuatro rasgos y comprendemos enseguida la situación tanto de los amigos como de Krynn. Si conocéis la saga original veréis que no me equivoco: ha tratado los puntos principales y los ha tratado con acierto dándonos su visión pero con gran respeto al original. Por todo, el conjunto de la obra, tanto el tratamiento gráfico-estético como por el guión, es muy recomendable. Estamos de enhorabuena los seguidores de la Dragonlance.









El origen de esta primera adaptación al cómic de las andanzas del personaje de Robert E. Howard se remonta a finales de los sesenta/principios de los setenta, publicada por
que a principios de éste nuevo siglo 


