miércoles, septiembre 04, 2013

LEGADOS de Javier Pellicer

Una de las lecturas que esperaba con más ilusión para este verano era “Legados” de Javier Pellicer, de la Editorial Holocubierta. Todo me llevaba a ella: autor español (y además valenciano), fantasía que se sale de lo normal en los últimos tiempos, un grupo de personajes. Todos los elementos que me gustan en Fantasía: personajes de distintas razas, aventuras, una misión que cumplir. Una vuelta a los clásicos, a los juegos de rol, a la acción, a la diversión.

Su autor, Javier Pellicer (Benigánim, Valencia, 1978) fue ganador del I Premio Cryptshow Festival de Relato Fantástico 2008 y finalista en la edición posterior. Finalista en el “Monstruos de la razón” 2009, en la sección de terror. Su obra “La ciudad de los monstruos” obtuvo un premio finalista, accésit y mención especial en el I Premio de Novela Corta Katharsis 2008. Ha participado en numerosas antologías, como “Su universo a través” (DH Ediciones), “Ilusionaria 2” o “Crónicas de la Marca del Este” volumen 1 y 2 (Holocubieta Ediciones). Su novela corta “La sombra de la luna” se ofrece gratis, en formato e-book, desde la plataforma solidaria “Save the Children 1libro1euro”. En 2012 publicó su novela histórica “El espíritu del lince” (Ediciones Pàmies) ambientada en la cultura íbera del siglo III a.C. Con gran éxito y excelentes críticas y con la que obtuvo el IV Premio Literatura Histórica HisLibris 2013. Es a partir de su colaboración en “Crónicas de la Marca del Este” de la que surge su novela de fantasía épicaLegados”. “Aventuras de la marca del Este” es un juego de rol de fantasía épica creado en España por Pedro Gil “Steinkel”, Cristóbal Sánchez, Salvador García, José Luis García, Mateo Lucas, Francisco García Latorre y Javier Giménez, y que está comercializado por Holocubierta Ediciones. “Legados” toma el mundo creado en “Aventuras en la Marca del Este” y a sus protagonistas, incorporando otros nuevos y da cuerpo a una serie de fantásticas aventuras.

Todo empieza con el desasosiego del joven Bainis. Es un humano criado por su padre adoptivo que es de la raza enana, Talfin. Con quince años quiere salir al mundo, correr aventuras y ser un gran guerrero como lo fue su padre. Talfin y su padre fueron grandes amigos y recorrieron el mundo con grandes aventuras, luchas y situaciones de todo tipo. Pero su padre hace años que murió y Baisin se ha criado en la posada del enano, con una aburrida vida, sin emoción ni aventuras. Decide escaparse y ver mundo él solo pero, con un día de caminata, ve caer del cielo una estrella de la que se separan otras dos: una de ellas cae cerca de él. Esta piedra corroe la tierra, objetos y toda vida a su alrededor. Salvado por Talfin en la reunión del Consejo de los Enanos, se llega a la conclusión que la piedra lleva la runa “Decadencia” y hay que destruirla cuanto antes. Y es aquí cuando empiezan sus aventuras.


Al mismo tiempo y muy lejos de allí, en la otra parte del continente Valion, la otra piedra tiene efectos contrarios: da vida, las cosechas se adelantan, cura enfermedades. La joven iniciada Thalla tiene visiones de u futuro nefasto, a pesar de la acción benigna de la runa “Prosperidad”. Elegida de Valion por su buen corazón y lealtad, será la encargada de resolver el problema, a pesar de la oposición de la Casa de la Llama, organización religiosa. Y aquí convergen los destinos de los jóvenes pues ambos acuden ante el sabio gnomo Papiro en la ciudad de Robleda.

Toda esta acción y todos los personajes se mueven en un mundo muy variado. Tenemos distintos reinos para las distintas razas: el reino enano de Moru del que me gusta especialmente la situación y descripción que nos hace de su capital Columnas Rocosas; Reino Bosque con sus Marcas del Este y del Oeste de los humanos dirigidos por la reina Vigdis II o el de Ungoloz, del que es originario el padre de Bainis; el reino elfo de Esmeril, a los que hay que añadir las naciones orcas, el lejano Visirtán, el exótico Neferu o zonas más indeterminadas como las praderas de los centauros o el país de los trasgos.

Y en toda novela de Fantasía llena de acción y aventuras, encuentros inesperados y situaciones insólitas, no puede faltar un estupendo mapa que hace más fácil la localización y avance de los personajes. Es un mapa que nos recuerda a nuestras tierras, con un norte helado y un sur cálido y exótico, una zona central con una naturaleza boscosa, campos de cultivo, castillo, aldeas y ciudades. Se nos marcan los caminos que las unen, los ríos que hacen frontera, los mares de su alrededor. Un estupendo mapa para no perdernos entre tanta aventura.



No podemos olvidar la gran ilustración de portada a cargo de A. J. Manzanedo (conocido por sus ilustraciones para el juego de miniaturasSphere Wars” y para el juego de rolAventuras en la Marca del Este”) que nos da a conocer un lugar muy especial.

La novela sigue la línea clásica de resolver un gran problema para la Humanidad y para esto se unen las personas adecuadas, cada una “especializada” en una labor, lo que nos lleva a presentar a diversas razas y a cada una de ellas con sus clásicas características. Se le une también el elemento del viaje, tanto de Bainis como de Thalla, por separado, y el de todo el grupo para realizar su misión. Es también un viaje psicológico pues van madurando como personas, van comprendiendo que fuera de su vida hay problemas, que las personas no todas son buenas y leales y que los amigos son fundamentales. Sus circunstancias personales les hacen ser únicos pero no por méritos propios, sino por acción de quienes los han acogido y criado.

Tenemos al joven humano Bainis, que por sus características es un elemento imprescindible pues por su inmunidad a la magia es el portador de “Decadencia”. Talfin, el enano, fuerte y gran guerrero que vive retirado y regenta una próspera posada, donde ha criado a Baisin. Y aquí ya tenemos un elemento original: un enano criando a un humano no es una interrelación muy habitual. Se le une el humano Calanis, “cazador de magos”, que lucha contra criaturas mágicas y guarda un terrible secreto. Se forma con ellos un primer grupo que decide acudir a solicitar ayuda a Papiro, el sabio gnomo.

En Marvalar, Thalla, joven iniciada del dios de la Llama, Protegida de Valion, es portadora de “Prosperidad”. Huérfana acogida en la Casa de la Llama fue salvada de la esclavitud por Papiro. Su buen corazón y generosidad la hacen la más indicada para resolver el problema porque “Prosperidad” hace crecer los bienes, la fecundidad de los campos y sana a los enfermos pero es un don envenenado: hace surgir la avaricia y el egoísmo en los hombres. Desilusionada por la jerarquía eclesiástica, acudirá junto a Papiro para solicitar su ayuda. Pero no irá sola: el acólito Cleiven, de pocas luces y gran corazón, irá con ella. Es su “hermano”, pues su afecto se inició al recibirla con gran cariño cuando ella llegó a la Casa de la Llama. Tendrá un protector en el bárbaro Darlak qu,e a pesar de su fiereza, guarda una lealtad y un honor inquebrantable.



Baisin y su gente, en su camino a Robleda, cruzarán medio continente, les sucederán diversas aventuras como el encuentro con los tumularios, el asalto de los trasgos, el encuentro con la serpiente del Pantano. Pero también tendrán encuentros afortunados con gente especial como el centauro Chivelar o la cirisna Nidiah Beseth y el elfo Eldáranar para salvar a la gnoma Sayaris del hechicero Fistan. Tampoco a Thalla le faltan aventuras. Su viaje a Robleda en busca de Papiro será azaroso, tanto física como moralmente. Pone en duda la lealtad de ciertos nobles, las buenas razones de de su iglesia y las consecuencias que puede acarrear “Prosperidad”. Acompañada de Cleiven, su barco es atacado por un monstruo marino, es traicionada por el alcalde de una aldea y salvada y ayudada por el bárbaro Darlak.

Reunidos los dos grupos en Robleda, y junto a Papiro, seguirán la misión. Se les unirá la elfa Eiva'lara, Espada Fugaz, conocida y compañera de aventuras tanto de Talfin como de Papiro. Se sucede la acción : son atacados por los soldados del patriarca de la Casa de la Llama, deben acudir al nigromante Cuervo que hace revivir una momia de tiempos míticos que les indica qué deben hacer para destruir las piedras. Les remite a la bruja Zhora Ada que todo lo sabe. Siguen su camino a la Marca de los Titanes y son atacados y capturados por los orcos. En el campamento orco, Baisin reta a su jefe, que resulta ser el avatar del dios de la guerra, al que puede vencer. Por fin llegan a la Marca de los Titanes donde son atacados por un gusano de los hielos. Será el titán Bórr Aesir quien los salva y les ayuda hasta llegar a su destino: el Yunque del Creador para destruir las piedras. En estos momentos Baisin y Thalla deben acudir ellos solos, sin ayuda. Es un momento épico y emocionante donde los jóvenes demuestran su valía. Después de tanta acción, el final es muy sentido y abierto a futuras aventuras.

 

La novela está dividida en cinco partes. La primera y la segunda nos muestran por separado a los principales personajes de la acción, Bainis y Thalla, sus vidas y como llegan a tener las piedras. En la tercera parte es cuando se reúne el grupo y se toman las decisiones a seguir. La cuarta parte nos presenta el elemento especial de los titanes y conocemos parte de la historia del mundo. La quinta, es donde los jóvenes demuestran su plena valía y se solucionan los problemas. Se presentan distintos puntos de vista. Las dos primeras partes es un narrador omnisciente el que nos cuenta toda la acción, los sentimientos, vida de los personajes, como han llegado a ser lo que son. En el resto, se alternan, incluso dentro de cada capítulo, la visión de Baisin y de Thalla de los acontecimientos, sus sentimientos y dudas. Esto da una gran originalidad a la novela, pues primero conocemos los antecedentes de forma, digamos, neutral. El resto nos llega más, nos influye y toca el corazón porque oímos la voz de los dos jóvenes. Con esto se consigue que nos sumerjamos en la historia y la acción, comprendamos mejor su carácter, su valor y lealtad. Se nos hacen cercanos y accesibles, como hermanos pequeños a los que ayudamos en todo su proceso de crecer, de vivir.

El resto de los personajes los podemos considerar arquetipos, con características tradicionales en el mundo de Fantasía. El guerrero enano Talfin, el sabio gnomo Papiro, el guerrero bárbaro Darlak, la hermosa y letal elfa Eiva'lara, el matador de magos Calanis. Sin embargo nos gustan porque tienen carisma. Se nos presentan con un pasado a recordar, una relación anterior, luchas y aventuras anteriores ya como grupo que hacen que se entiendan enseguida y actúen en conjunto, como una piña. Junto con las principales figuras de los jóvenes Baisin, inmune a la magia, y Thalla, Elegida de Valion, se forma un grupo de amigos aventureros convirtiéndose en un grupo totalemte carismático.

Legados” pertenece a una Fantasía de tipo aventureros, con personajes típicos de distintas razas, con acción trepidante, entretenida, emocionante. Javier Pellicer reconoce en “Nota del autor” que es un tributo al mundo del rol, a una Fantasía divertida, emocionante y ligera”. Y lo ha logrado plenamente pues junto a una gran acción y unos personajes carismáticos, consigue que el lector quiera más, quiera saber más cosas de estos personajes, de cómo continúan sus aventuras. “Legados” es un soplo de aire fresco, un alivio entre tanta Fantasía Épica “sucia”, realista y dramática. Una novela que nos lleva a otros tiempos donde la aventura mandaba sobre todas las cosas.

Ojalá Javier Pellicer nos deleite con nuevas aventuras, nuevas andanzas, para el disfrute de esta novela nos lleva a desear su continuación. Saludos y hasta pronto.